คลังเก็บป้ายกำกับ: BUSINESS

[สัมภาษณ์] อ่านกลยุทธ์ด้าน e-Sport กับผู้กุมบังเหียนคนสำคัญที่จะเปลี่ยนภาพเด็กเล่นเกมส์ให้เป็นโอกาสทางธุรกิจครั้งใหม่

เรื่องของวงการ E-Sport กำลังได้รับความสนใจจากทุกธุรกิจเลยนะคะ ทางโอเปอร์เรเตอร์ยักษ์ใหญ่ของไทยอย่าง AIS เอง ก็ได้ประกาศให้เรื่องนี้เป็นหนึ่งในยุทธศาสตร์ของปี เพราะเชื่อว่าการเป็นศูนย์กลางของข้อมูลจะช่วยให้หลายอุตสาหกรรมจะฟื้นรายได้กลับคืนมาได้ เห็นได้จากความร่วมมือกับทั้งผู้ผลิตฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์มากมาย รวมไปถึงการเข้าไปมีส่วนร่วมกับกิจกรรมการแข่งขันทั้งในไทยและระดับโลกมากมาย

ทางทีมงาน Thumbsup ได้รับเกียรติพูดคุยกับ คุณรุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์ หัวหน้าแผนกงานบริหารกลยุทธ์พันธมิตรทางธุรกิจและสื่อ บริษัท แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส หรือ เอไอเอส หัวเรือใหญ่ที่เป็นกำลังสำคัญในการเดินหน้าเรื่อง e-Sport มาให้ท่านผู้อ่านได้รับทราบกันค่ะ

 

จุดเริ่มที่ทำให้ AIS สนใจในเรื่องของวงการ e-Sports

ต้องเรียนว่า จริงๆ ถ้าเราดูเรื่องของมูลค่าตลาดโดยรวมของ eSports มันมีมูลค่าที่สูงมากนะคะ ถ้ามองย้อนกลับไปก็คือ ภาพรวมตลาดระดับโลก มีมูลค่าสูงถึง 1.37 แสนล้านสหรัฐ ในขณะที่ประเทศไทย ก็มีเม็ดเงินที่สูงถึง 700 ล้านเหรียญสหรัฐ หรือประมาณ 22,000 ล้านบาท ทั้งในมุมของผู้ที่เล่นเกมในทุกๆ แพลตฟอร์ม ก็มีมากถึง 27 ล้านคน จะเห็นว่า Market Size มันใหญ่มาก และนั่นก็คือ Opportunity หลายๆ อย่างสำหรับ AIS

Market Size ใหญ่ ก็เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้มากขึ้น

ต้องบอกว่า ใน Market Size มีผู้เล่นเกมอยู่ 27 ล้านคน แน่นอนว่าต้องเป็นลูกค้าของ AIS อยู่ในนั้นครึ่งหนึ่ง และยังทำให้ AIS สามารถที่จะเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็น Millenium ได้มากขึ้น ก็เลยทำให้เกิด 4 ยุทธศาสตร์ AIS eSports ขึ้นมา สิ่งที่เราโฟกัสมีทั้งหมด 4 เรื่อง ตามที่ก่อนหน้านี้ เราได้ประกาศไป นั่นก็คือ

  • Connect

ต้องเรียนว่า โดยโครงสร้างพื้นฐานของ AIS เราเนี่ย ไม่ว่าจะเป็น Mobile Internet หรือ Fibre Broadband เราเชื่อว่า เราสามารถที่จะรองรับผู้เล่นที่เป็นนักกีฬา eSports หรือเกมเมอร์ได้อย่างแน่นอน ยังไม่รวมกับสิ่งที่เรา Customize เพิ่มเติม เช่น ในตัวของ Fibre Broadband เองที่แยกท่อพิเศษสำหรับผู้เล่นเกมกับคนที่ใช้งานอินเตอร์เน็ตปกติ 

ก็คือตอบโจทย์ให้กับคนเล่นเกมมากขึ้นด้วย

ใช่ค่ะ ก็คือมีพวกเรื่องของ Unlimited Data สำหรับคนที่เล่นเกมในเกมบางเกมที่เราได้คัดสรรมาให้ ก็จะเป็น Top 5 ของเกมปัจจุบัน จริงๆ ต้องบอกว่า โดยพื้นฐานของซิมการใช้งานเราเนี่ย โครงสร้างพื้นฐานตรงนี้เรารองรับทุกซิม แต่ความพิเศษของ Zeed Sim มันเป็นเรื่องของ Product Package ที่เราใส่เข้าไปใน Zeed Sim เพื่อให้มัน Match กับการใช้งานได้ราบรื่นขึ้น

  • Compete

เรื่องของ Compete หลักๆ เลย ก็คือ ทีมของการแข่งขัน มีเรื่องของ การมี Tournament ในการการแข่งขัน ในปีนี้ AIS เองก็ประกาศว่าเราสนับสนุน Tournament  ที่มีมากกว่า 10 รายการด้วยกัน จริงๆ ต้องเรียนว่า เราทำในทุกระดับ ตั้งแต่มือสมัครเล่น ในระดับที่เป็นมหาวิทยาลัย ในระดับที่พนักงานบริษัท และก็มีระดับ Semi-Pro และก็มีระดับ Professional หรือไปถึงระดับที่เราสนับสนุนในเรื่องของทีมชาติในซีเกมส์

ผ่านการร่วมมือกับทางสมาคม eSports ประเทศไทย

ค่ะ ก็ต้องบอกว่า จริงๆ เราก็สนับสนุนในทุกๆ ระดับของผู้ที่เข้าแข่งขันในเรื่องของเกม eSports ซึ่งจริงๆ ในการสนับสนุนมันก็ต้องเริ่มตั้งแต่ระดับเยาวชน ก่อนที่จะได้เป็น Professional หรือจะได้รับสิทธิ์ที่จะได้เป็นตัวแทนทีมชาติ 

  • Educate

Educate เป็นในเรื่องของการที่ AIS เข้าไปในสถาบันการศึกษา โดยเฉพาะในระดับที่เป็นมหาวิทยาลัย เราเข้าไปพูดคุยกับคณาจารย์ ในคณะวิชาที่มีการทำงานในเรื่องของการพัฒนาเกม เรื่องของการทำตลาดเกมต่างๆ

ทาง AIS จะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนา เพื่อให้นักศึกษามี Career Part หรือว่ามีการได้เข้าไปฝึกงานจริงในภาคสนามจริง อย่างเช่น AIS มีอีเว้นท์แล้วนักศึกษาเองจะมีโอกาสอย่างไร ในการที่จะเข้ามาเป็นเด็กฝึกงานกับเรา เป็นต้น

ปรับภาพให้นักศึกษาที่ชอบเล่นเกม มาทำงานในด้านนี้โดยตรง?

สิ่งที่เราทำ 2 ส่วนคือ เรามองเรื่อง Career Part ต้องบอกว่าในอุตสาหกรรมเกมเนี่ย มันไม่ได้มีแค่เฉพาะนักกีฬา มันมีเรื่องอื่นๆ ด้วยก็คือ นอกเหนือจากผู้เล่นมันก็จะมี นักพากย์ มีผู้จัด มีออการ์ไนเซอร์ มีโปรโมเตอร์ อะไรต่างๆ นะคะ เพราะฉะนั้น เราเข้าไปในสถาบันการศึกษาเป็นพื้นฐาน เหมือนเป็นต้นน้ำ

แต่ในอีกส่วนนึงก็คือ เราเข้าไปในชมรม eSports ของมหาวิทยาลัย เพื่อเข้าไปสนับสนุนการแข่งขันในระดับมหาวิทยาลัยของที่เขาพัฒนาตัวเองเพื่อขึ้นไปเป็นระดับที่เป็น Professional ขึ้นไป เพื่อเป็นการพัฒนาคน

 

  • Share

เรื่อง Share ก็คือ วันนี้ AIS เองร่วมกับพาร์ทเนอร์ที่ชื่อ eGG Channel คือการจัดให้ลูกค้าทุกท่าน สามารถชม Live Streaming ของการแข่งขัน eSports ระดับโลก คือไม่ใช่เฉพาะในประเทศไทย แต่ถึงทั่วโลกเลยเนี่ย ได้ดูสดตลอด 24 ชั่วโมง ผ่านช่องทางของ AIS Play และ AIS Playbox นอกจากนั้นเอง เราก็ยังมีทัวร์นาเมนต์ที่ AIS เข้าไปสนับสนุน ก็สามารถที่จะดู Live Streaming ได้ด้วย

 

ลบภาพเด็กติดเกม และสร้างโอกาสใหม่

ต้องเรียนว่า วันนี้ในอุตสาหกรรม eSports ตั้งแต่เรามีสมาคม eSports แห่งประเทศไทยขึ้นมา ทางสมาคมก็ได้มีการกำหนดพวกมาตรฐาน กติกาการแข่งขัน การสร้างระเบียบวินัยของนักกีฬา eSports เหมือนกับนักกีฬาอื่นๆ ที่เกิดขึ้น เพราะฉะนั้นการมีสมาคม ทำให้ภาพของนักกีฬา eSports ชัดเจนขึ้น

เรื่องที่สองก็คือการแข่งขัน eSports ไม่ได้เป็นเรื่องของ Entertainment แล้ว แต่ถูกบรรจุให้เป็นกีฬาระดับชาติ เริ่มตั้งแต่ปีที่แล้วที่ถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตใน Asian Games 2018 แล้ว ในปีนี้ก็ถูกบรรจุให้มีรางวัลในกีฬา SEA Games ที่กรุงมะนิลา ซึ่งจะเกิดขึ้นในเดือนธันวาคมนี้

ส่วนการลบภาพเด็กติดเกมนั้น ทาง AIS เอง ก็จะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งที่ทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์ แบ่งเป็นสองส่วนหลักๆ ก็คือ สมาคม eSports กับสถาบันการศึกษานะคะ

 

ฉายภาพความร่วมมือกับสมาคม eSports 

ทางด้านของสมาคมนั้น สิ่งที่เราเข้าไปสนับสนุน คือเรื่องของการคัดตัวแทนทีมชาติที่จะเข้าไปแข่งในระดับซีเกมส์ อย่างที่สองก็คือการเผยแพร่ การจัดแข่งขันทัวร์นาเมนต์ ตั้งแต่ช่วงของการคัดตัว รวมไปถึงบูธแคมป์ เรื่องของการให้ความรู้ แต่ละขั้นตอนว่าทำอย่างไรถึงจะได้เป็นตัวแทนทีมชาติ  ซึ่งขั้นตอนทั้งหมดนั้นจะมีการ Streaming ให้รับชมบน AIS Play

 

คล้ายกับ Academy หรือไม่?

สำหรับการแข่ง eSport นั้น เวลาที่เค้าคัดตัวทีมชาติ จะคัดผ่านระบบออนไลน์ แล้วสมาคมฯ ก็จะมีวิธีการในการคัดเลือกอีกที ไม่ใช่แค่ว่าเล่นเก่งอย่างเดียว แต่ต้องมีวินัยด้วย เพราะฉะนั้น ทางสมาคมฯ ก็จะคัดนักกีฬาอยู่กลุ่มหนึ่ง แล้วต้องเอามาเข้าบูธแคมป์ จากนั้นค่อยมาดูฟอร์มการเล่น พฤติกรรมในการทำงานเป็นทีม จากนั้นค่อยมา re-team ซึ่งขั้นตอนเหล่านี้ ก็จะมีวิธีการกลั่นกรองอีกที เราก็จะเป็นคน Support ตลอดทั้งเส้นคัดเลือกจนถึงเค้าได้เป็นนักกีฬาทีมชาติจริงๆ เพื่อไปแข่งที่ซีเกมส์

โดยทางสมาคมฯ ต้องการให้เราสนับสนุน 2 เรื่องก็คือ ซีเกมส์ และ การเป็นตัวแทนทีมชาติไปแข่ง leSF World Championship ซึ่งเราทำงานร่วมกันอย่างเต็มที่

 

มุมธุรกิจวงการ eSports จะมีส่วนช่วยในอุตสาหกรรมด้านใดบ้าง

พี่ต้องบอกว่า ในวงการ eSports จะมี EcoSystem ประกอบกันหลายส่วน หากพูดถึงการจัดการแข่งขันในหนึ่งทัวร์นาเมนต์เนี่ย ประกอบด้วยอะไรบ้าง แน่นอนว่าต้องมีนักกีฬา อันที่สองคือมีนักพากย์ มีผู้จัดการแข่งขัน มีสนามการแข่งขัน มี Organizer มีสื่อ มี Communication มีโค้ช มีทีม เต็มไปหมดเลย อยู่ในภาพรวมๆ ของการจัดการแข่งขันใน 1 ทัวร์นาเมนต์

หรือแม้กระทั่ง EcoSystem ในสายธุรกิจ อย่างธุรกิจ Telecom ของ AIS เองเนี่ย นอกเหนือไปจากการที่คนๆ หนึ่งจะเล่นเกมได้ จะต้องมีอะไรบ้าง หรือเป็นนักกีฬา eSports จะต้องผูก Connect ด้วยอะไรบ้าง แน่นอนว่าต้องมีเรื่องของเครือข่าย ตามมาด้วยเรื่องของ Device ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของ Mobile หรือ PC สำหรับการใช้งานเชิง Gaming รวมทั้งจะต้องมี Package ที่รองรับ และต้องรับชมผ่าน Streaming ได้ จริงๆ ใน Eco System เนี่ยมันมีหลายภาคส่วน ไม่ใช่แค่นักกีฬาหรือผู้พัฒนาเกมเท่านั้น

 AIS มีส่วนร่วมในหลายๆ ด้าน เพื่อช่วยรันวงการเกมไปข้างหน้า

จริงๆ เรามีนโยบายที่ชัดเจนที่จะทำงานร่วมกับพาร์ทเนอร์ในทุกภาคส่วน ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม eSports

 

นอกจากสมาคม eSports แห่งประเทศไทย สถาบันการศึกษา มีวางแผนว่าอยากร่วมเป็น Partner รายอื่นบ้างไหม

จริงๆ พาร์ทเนอร์มีเต็มไปหมดเลย ตั้งแต่ Game Publisher เราทำงานกับหลายกลุ่ม ไม่ว่าจะเป็น Tencent หรือ Garena อันนี้ในส่วนที่เป็นพวก Game Publisher ต่างๆ

เรามีทำงานกับกลุ่มที่เป็นมีเดีย อย่างเช่น Twitch หรือ Youtube, Facebook อันนี้ก็คือเป็นสายที่เป็นสายมีเดียเกม

นอกจากนี้ เรายังทำงานกับพาร์ทเนอร์ในกลุ่มที่เป็น Streaming จริงๆ ก็จะมี Mineski มีทั้ง Invade หรือพวก Device Partner เราก็มีทั้งส่วนที่เราได้ส่วน Exclusive Device Model อย่างเช่น Razer แล้วก็ Device หลายๆ ตัวเราก็เป็นพาร์ทเนอร์กัน

 

อนาคตหลังบรรลุ 4 ยุทธศาสตร์ AIS eSports

จริงๆ ทั้ง 4 เรื่อง จะมีรายละเอียดและมี Challenge ของมันอยู่ จริงๆ แล้วสิ่งที่เราประกาศยุทธศาสตร์ไป 4 เรื่องเนี่ย เราเองก็เริ่มทยอยทำในหลายๆ เรื่อง เพื่อให้ลูกค้าได้รับประสบการณ์จริง อย่างเช่น เรื่องแรกก็คือ การออก Product Package ที่เหมาะสม หรือเรื่องของ Mobile On-Top Package ต่างๆ ที่เหมาะกับการใช้งาน

เรื่องที่สองคือ เรื่องของการมีพวกกิจกรรมหรือทัวร์นาเมนต์ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น AIS eSports Thailand Corporate League หรือการที่เราเข้าไปสนับสนุนการแข่งขัน League ต่างๆ ของการแข่งขันของมหาวิทยาลัย

เรื่องที่ 3 การที่เราจะมีงาน AIS Thailand eSports Expo ปลายเดือนนี้ ก็จะเป็นงาน Gaming ที่เราถือว่าน่าจะเป็นงานมหกรรมการขายสินค้าเกมมิ่งที่ใหญ่ที่สุดในประเทศไทย และน่าจะเป็นครั้งแรกที่เกิดขึ้น จริงๆ AIS เราก็มีหลายๆ Agenda ที่เริ่มดำเนินการแล้ว

 

ในอนาคต AIS มีแผนจะลงทุนกับตัวผู้พัฒนาเกม หรือ เป็นผู้ผลิตเกมเองมั้ย

เรายังไม่ได้มองไปถึงขนาดนั้นค่ะ จริงๆ เราเป็นผู้สนับสนุนมากกว่า เราโฟกัสเรื่อง Partnership แล้วก็ต้องการให้ Thailand eSports Platform

จริงๆ ตัวเกม Developer เองก็มีจุดแข็งของเขา ส่วนของทาง AIS ก็มีจุดแข็งในส่วนของ Network ทั้งมือถือและเน็ตบ้าน และก็เหมือนกับว่า เราเอาจุดแข็งของแต่ละคนมารวมกัน เพื่อสร้างความแข็งแกร่งของอุตสาหกรรมในอนาคต

 

หากมองในมุมของคนที่ไม่ได้เข้าใจวงการ eSport แบบชัดเจน อาจจะคิดว่ามันจะเป็นโอกาสอย่างไร เพราะดูจะเป็นเรื่องที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ แต่ทราบหรือไม่ว่า หาก AIS สามารถปั้นวงการ eSport ให้เกิดขึ้นได้นั้น นอกจากค่าแพคเกจอินเทอร์เน็ตที่ทุกคนจะยอมจ่ายมากขึ้นเพื่อให้เชื่อมต่อการใช้งานได้ดีขึ้นแล้ว

ยังเป็นโอกาสของการกลับมาของเครื่อง PC และ Notebook สำหรับกลุ่มเกมมิ่ง ที่มีราคาระดับพรีเมียม คือเริ่มต้นตั้งแต่ 30,000 บาท ให้กลับมามีโอกาสอีกครั้งหลังทั้งสองธุรกิจนี้ เม็ดเงินหายไปหลายพันล้านบาท ทั้งยังเป็นโอกาสของตลาด Acessories อีกมากมาย ถือว่าเป็นการปลุกโอกาสขึ้นมาใหม่ให้กับหลายธุรกิจเลย

รวมไปถึงเม็ดเงินลงทุนอีกมากมายที่จะเกิดขึ้นในกลุ่มคอนเทนต์ เพราะตอนนี้เรามีสื่อและเกมที่ผลิตในไทยและมีคุณภาพแต่กลับไม่ได้รับการสนับสนุนที่ดีพอ แต่เมื่อนำไปขายในต่างประเทศเรากลับต้องเสียค่าลิขสิทธิ์ในการใช้งานแพงกว่าเดิมเสียอีก

นั่นจึงเป็นที่มาของบทสัมภาษณ์นี้ ที่จะชี้ให้เห็นว่า ทุกอย่างในโลกล้วนเป็นโอกาสเสมอ หากเรารู้จักปรับใช้อย่างเหมาะสม

 
Source: thumbsup

from:https://thumbsup.in.th/2019/05/esport-ais-business/

โฆษณา

VMware เข้าซื้อกิจการ Bitnami ผู้พัฒนา Application Packaging Solution

เมื่อสัปดาห์ที่ผ่านมา VMware ได้ประกาศการเข้าซื้อกิจการของ Bitnami ผู้พัฒนา Application Packaging Solution ที่มีบริการ Catalog ขนาดใหญ่ที่สุดที่พร้อมจะให้ผู้ใช้งานทำการติดตั้งไปใช้งานได้ผ่านการคลิกง่ายๆ เพียงไม่กี่ครั้ง โดยรองรับการทำงานร่วมกับบริการ Cloud ชั้นนำอย่างหลากหลายและ Kubernetes ได้

Credit: VMware

โซลูชันของ Bitnami นี้จะทำให้ธุรกิจต่างๆ สามารถติดตั้งใช้งาน Application บน Cloud ได้อย่างง่ายดายด้วย Application Package รุ่นล่าสุดที่ผ่านการตรวจสอบจนมั่นใจในความปลอดภัยได้แล้ว โดย Application หลายรายการบน Bitnami นี้ก็คือระบบ Open Source ที่ถูกใช้งานกันอย่างกว้างขวาง อีกทั้ง Bitnami เองก็ยังมีชุมชนนักพัฒนาที่แข็งแกร่งใช้งานเพื่อสร้าง Application จำนวนนับล้านรายการอยู่แล้ว

VMware ระบุว่าการเข้าซื้อกิจการของ Bitnami นี้จะทำให้ภาพของโซลูชันด้าน Multi-Cloud มีความครบถ้วนสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น โดย Bitnami จะทำให้ลูกค้าของ VMware สามารถติดตั้งใช้งาน Application บน Cloud ได้ง่ายขึ้นกว่าเดิมไม่ว่าจะเป็น Public Cloud หรือ Hybrid Cloud ก็ตาม และยังรองรับการติดตั้งใช้งาน Application เหล่านั้นได้ทั้งในรูปแบบของ Virtual Machine (VM), Container และ Kubernetes Helm Charts ด้วย

นอกจากการทำให้ฝ่าย IT ของธุรกิจองค์กรทำงานได้ง่ายขึ้นแล้ว เป้าหมายของ VMware ในการเข้าซื้อกิจการของ Bitnami ยังกว้างยิ่งขึ้นไปอีก โดย Bitnami นั้นจะกลายเป็นสะพานเชื่อมให้ VMware มี ISV หรือ Independent Software Vendor เข้ามาอยู่ภายใต้ Ecosystem ด้าน Cloud ของ VMware กันมากขึ้น อีกทั้งยังเป็นการช่วยให้เหล่า Cloud Service Provider ของ VMware นั้นสามารถนำเสนอบริการใหม่ๆ เพิ่มเติมให้กับลูกค้าของตนเองด้วย

ก็ถือว่าเป็นอีกก้าวที่น่าติดตามทีเดียว กับความพยายามในการขยายฐาน Portfolio ด้าน Application ของ VMware ในครั้งนี้

 

ช่องทางการเข้าร่วม VMUG Thailand

สำหรับช่องทางการเข้าร่วมชุมชน VMUG Thailand หรือติดตามข่าวสาร มีดังนี้นะครับ

ทั้งนี้อนาคตอาจมีการเปิดช่องทางใหม่ๆ เพิ่มอีก ก็จะมีการอัปเดตให้ทราบกันเป็นระยะครับ

 

จะช่วยสร้างชุมชน VMUG Thailand ด้วยกันอย่างไรบ้าง?

สำหรับผู้ใช้งาน VMware ที่มีความประสงค์จะช่วยเหลือชุมชน VMUG Thailand นั้น มีช่องทางด้วยกันหลายทาง ดังนี้

  • ร่วมแบ่งปันความรู้กับสมาชิกในชุมชน VMUG Thailand โดยติดต่อกับทางทีมงาน VMUG Thailand เพื่อเป็นอาสาสมัครได้ทันทีที่ Wuttikorn Limpitak <wuttikorn@unixdev.co.th>
  • ร่วมพูดคุยสอบถามและตอบปัญหาต่างๆ ได้ที่ Facebook Group https://www.facebook.com/groups/1502318113117280/
  • ติดตามเข้าร่วมงาน Meetup และงาน Webinar

ที่มา: https://cloud.vmware.com/community/2019/05/15/vmware-to-acquire-bitnami/

from:https://www.techtalkthai.com/vmware-acquires-bitnami/

HPE เผยแผนเข้าซื้อกิจการ Cray มูลค่า 41,600 ล้านบาท ขยายฐานตลาด HPC และ AI

HPE ได้ประกาศตกลงเข้าซื้อกิจการของ Cray ผู้ผลิตระบบ Supercomputer ที่มูลค่า 1,300 ล้านเหรียญหรือราวๆ 41,600 ล้านบาท เตรียมนำเทคโนโลยีของ Cray ไปเปิดบริการ High Performance Computing as a Service (HPCaaS) ตอบโจทย์การทำ AI และ Machine Learning สำหรับภาคธุรกิจ

Credit: HPE

การเข้าซื้อกิจการของ Cray ในครั้งนี้โดย HPE จะทำให้ HPE มีฐานลูกค้าในกลุ่มภาครัฐและการศึกษาเพิ่มขึ้นเป็นอย่างมาก รวมถึงจะยังทำให้ HPE มีส่วนแบ่งในตลาด Supercomputer มากขึ้นด้วย และยังรวมไปถึงโครงการของ Cray ในการสร้าง Supercomputer ที่ประสิทธิภาพระดับ 1.5 Exaflop ถือเป็นตัวเลขที่เร็วที่สุดในโลกยามนี้ซึ่งจะแล้วเสร็จในปี 2021 ด้วย

บริการ HPC as a Service นี้จะกลายไปเป็นส่วนหนึ่งของบริการใน HPE GreenLake ซึ่งเป็นบริการด้านการเช่าใช้ระบบต่างๆ แบบ Consumption-based ของ HPE ที่เปิดให้องค์กรต่างๆ สามารถเช่าใช้ Hardware และ IT Solution ได้โดยคิดค่าใช้จ่ายตามการใช้งานจริงเป็นรายเดือนหรือรายปี เสมือนการเช่าใช้บริการ Cloud

การเข้าซื้อกิจการครั้งนี้คาดว่าจะแล้วเสร็จภายในเดือนเมษายน 2020 โดย Antonio Neri ผู้ดำรงตำแหน่ง CEO ของ HPE ได้ระบุเมื่อต้นเดือนที่ผ่านมานี้ว่าทางบริษัทมีแผนที่จะลงทุนมากถึง 4,000 ล้านเหรียญภายในระยะเวลา 4 ปีถัดจากนี้ เพื่อเสริมฐานเทคโนโลยีที่หลากหลายให้กับ HPE ด้วย

ก็ถือว่าน่าติดตามไม่น้อยทีเดียวกับก้าวนี้ของ HPE ที่จะทำให้ HPE มีฐานลูกค้าที่ลงทุนในระบบ Supercomputer ขนาดใหญ่ทั่วโลกมากมาย อีกทั้งยังได้รับเทคโนโลยีใหม่ๆ จาก Cray เข้าไปช่วยเสริมทัพในตลาด Data Center ด้วย

ที่มา: https://www.networkworld.com/article/3396220/hpe-to-buy-cray-offer-hpc-as-a-service.html

from:https://www.techtalkthai.com/hpe-to-acquire-cray/

คุยกับ 2 ผู้บริหารหนุ่ม Anchor บริการที่ Spotify ซื้อมาเพื่อชน Apple

Anchor ถูกมองว่าเป็นทางออกที่ดีที่สุดที่ Spotify จะใช้เป็นหนทางเอาชนะ Apple ในสมรภูมิเพลงออนไลน์ ความน่าสนใจของ Anchor อยู่ที่ 2 ผู้ก่อตั้งซึ่งมีวิสัยทัศน์ไม่ธรรมดา กับภารกิจสร้าง “เสียงเสรี” ที่ทั้งคู่ยืนยันว่าจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงแม้ Anchor ย้ายไปอยู่ใต้ชายคา Spotify

ความโดดเด่น Anchor ยังเกี่ยวข้องกับแถลงการณ์ของ Daniel Ek ผู้ก่อตั้งและ CEO Spotify ซึ่งยืนยันในวันที่ Spotify มีผู้ใช้มากกว่า 200 ล้านคนทั่วโลก ว่า Spotify เห็นโอกาสที่นอกเหนือจากธุรกิจที่ทำอยู่ทุกวันนี้ โอกาสนั้นจะทำให้ Spotify ดึงดูดผู้ใช้ได้ด้วยเรื่องอื่นที่ไม่ใช่เพลง ซึ่งจะเป็นการดึงดูดรูปแบบใหม่โดยสิ้นเชิงที่จะเพิ่มมูลค่าตลาด audio ให้ทัดเทียม video จุดนี้ Ek อธิบายว่าอุตสาหกรรมวิดีโอวันนี้มีมูลค่าถึง 1 ล้านล้านเหรียญสหรัฐ แต่วงการเพลงและวิทยุมีมูลค่าประมาณ 1 แสนล้านเหรียญเท่านั้น ความจริงนี้ทำให้ Ek ข้องใจว่า “ดวงตา” มีค่ามากกว่า “หู” ถึง 10 เท่าจริงหรือ? ทั้งที่วันนี้ผู้บริโภคก็ใช้เวลาฟังเพลงนานพอกับการชมวิดีโอ

วิสัยทัศน์นี้ทำให้ Spotify ประกาศเข้าซื้อกิจการ 2 บริษัท คือ Gimlet Media และ Anchor กรณีของ Gimlet เป็นบริการพอดคาสต์เกี่ยวกับเรื่องราวการเริ่มต้นสิ่งใหม่ด้วยตัวเอง ขณะที่ Anchor คือแพลตฟอร์มสำหรับการทำพอดคาสต์แสนสะดวกที่เป็นเบอร์ 1 ในตลาดขณะนี้

แพลตฟอร์มพอดคาสต์อันดับ 1 ของโลก

ราว 4 ปีที่แล้วก่อนที่ Anchor จะเป็นแพลตฟอร์มพอดคาสต์อันดับ 1 ของโลก ผู้ร่วมก่อตั้ง Anchor ทั้ง Michael Mignano และ Nir Zicherman ยังทำงานที่ Aviary ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการแก้ไขภาพ ทั้งคู่ตัดสินใจลองและเริ่มทำพอดคาสต์ด้วยกัน อย่างไรก็ตามแผนการนี้ก็หยุดชะงักลงอย่างกะทันหัน เพราะกระบวนการวิจัยที่ยังไม่ลงตัว

Mignano ผู้รับหน้าที่ CEO ของ Anchor เล่าว่าปัญหาในเวลานั้นคือการวิจัย ทำให้ไม่ทราบว่าไมโครโฟนรุ่นไหนดีที่สุด และวิธีแก้ไขเสียงในไฟล์ต้องทำอย่างไร รวมถึงอีกหลายกระบวนการที่ทั้ง 2 คนไม่เคยทำมาก่อน นอกจากนี้ยังมีปัญหาแบกรับต้นทุนทำ พอดคาสต์ เช่น ค่าเช่าเซิร์ฟเวอร์เก็บไฟล์เสียง รวมถึงการส่ง RSS ฟีดไปในวงกว้าง ทั้งหมดนี้ทำให้ทั้ง Mignano และ Zicherman รู้สึกสับสนเหลือเกินในเวลานั้น

Zicherman ผู้รับหน้าที่เป็น CTO ของ Anchor จึงเปลี่ยนความคับข้องใจเป็นโอกาส ด้วยความคิดว่าหากทั้งคู่ต้องลำบากมากเพียงใรในการทำพอดคาสต์ นัก Podcaster มือสมัครเล่นรายอื่นก็อาจเผชิญกับความลำบากนี้เช่นกัน ดังนั้นพวกเขาจึงสร้าง Anchor ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มที่ผู้สร้างสามารถบันทึก แก้ไข และอัปโหลดเนื้อหาของทุกคนได้อย่างคล่องตัวมากขึ้น

ในช่วงเริ่มแรก พอดแคสต์ที่สร้างบน Anchor จะถูกเปิดได้เฉพาะบน Anchor เท่านั้น แต่ทั้ง Mignano และ Zicherman รู้ดีว่าต้องขยายตลาดให้กว้างกว่านี้ ซึ่งหากนับตั้งแต่เปิดตัวอย่างเป็นทางการในปี 2016 บริการ Anchor เป็นเบื้องหลังของพอดคาสต์มากกว่า 15% ในตลาดรวม ทำให้ Anchor เพิ่มจำนวนพอดแคสต์ที่สร้างรายได้จากการโฆษณาเป็น 3 เท่าตั้งแต่เปิดตัวโครงการ Anchor Sponsorships เพื่อดึงดูดแบรนด์ในปีที่ผ่านมา

ร่วมกับยักษ์ใหญ่ดีกว่า

Nir Zicherman บอกว่า pain point ใหญ่ที่สุดที่ Anchor เจอคือเสียงตอบรับจากผู้คนมากมายว่า Anchor เป็นบริการที่ฟังง่ายและสนุก แต่ความจริงก็คือไม่มีใครฟังพอดคาสต์บน Anchor เพราะผู้ฟังมักเลือกพอดคาสต์จากบริการของ Apple, Spotify, Google Play และ Stitcher ดังนั้น การเลือกข้าง Spotify จะช่วยให้ Anchor เข้าถึงผู้ฟังได้เร็วขึ้นอย่างก้าวกระโดด

ความใจกว้างของ Spotify คือการเปิดให้ Anchor แก้ไข pain point นี้ต่อไป เพื่อให้ผู้ฟังที่ต้องการเข้าถึงพอดคาสต์ที่สนใจได้ไม่ว่าจะอยู่ที่ไหน ซึ่งที่ผ่านมา ความสำเร็จของ Anchor ในการดึงดูดผู้สร้างพอดคาสต์มือสมัครเล่นจำนวนมากคือสิ่งที่ทำให้ Spotify สนใจซื้อ Anchor ในราคา 100 ล้านเหรียญสหรัฐ โดย Anchor ทำให้พอดแคสต์กระจายไปสู่กลุ่มเป้าหมายยุคใหม่ได้อย่างกว้างขวาง นำไปสู่การค้นหาผู้ชมกลุ่มใหม่และสร้างรายได้ในที่สุด

โมเดลธุรกิจที่ Mignano คิดไว้ให้ Anchor นั้นคล้ายกับ YouTube โดยหากนักทำพอดคาสต์รายใดมียอดดาวน์โหลดเกิน 50,000 ครั้งต่อตอน นักทำพอดคาสต์นั้นก็จะดึงดูดความสนใจจากแบรนด์ได้ เนื่องจากแบรนด์เหล่านี้จะพิจารณาจากชาร์ตยอดนิยม ก่อนจะเลือก “พอดแคสต์ที่มีขนาดใหญ่พอสมควร” แล้วจึงติดต่อนักพอดคาสต์รายนั้นแบบตัวต่อตัว ซึ่งจะต้องมีกระบวนการตกลงกันเพื่อชำระเงินต่อไป

กระบวนการยุ่งยากเหล่านี้ทำให้ Anchor เปิดตัวแพลตฟอร์มสร้างรายได้จาก Anchor Sponsorships ซึ่งเปิดให้แบรนด์และครีเอเตอร์ผู้สร้างพอดแคสต์สามารถรับและจ่ายเงินผ่านทางแอปหรือเว็บไซต์ของ Anchor โดยที่มีฟีเจอร์ Listener Support ให้ผู้ฟังรายย่อยสามารถบริจาคเงินให้กับผู้สร้างได้ด้วย ตามสไตล์ฟังก์ชั่นให้ทิปแบบพื้นฐานของการสร้างรายได้จากพอดคาสต์ และคอนเทนต์ทั่วไป แต่ความต่างคือโฟกัสหลักที่ Zicherman ระบุว่าต้องการช่วยให้ผู้สร้างพอดคาสต์ที่ขยันแต่ไม่ได้มีผู้ฟังจำนวนมาก ซึ่งหลายกรณีผู้ชมของครีเอเตอร์กลุ่มนี้มีส่วนร่วมสูงมาก และมีความสนใจในหัวข้อเฉพาะทาง ซึ่งจะดึงดูดแบรนด์เล็กได้

อีกแนวคิดของผู้ก่อตั้ง Anchor ที่ครบรอบด้านแบบไม่ธรรมดา คือความเชื่อว่าบริษัทสามารถช่วยครีเอเตอร์ทุกระดับให้สร้างรายได้มากขึ้น ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้ผู้โฆษณาได้รับประโยชน์มากขึ้น แถมยังสามารถเข้าถึงผู้ชมได้อย่างแท้จริงและมีประสิทธิภาพมากกว่าเดิม ซึ่งทั้งหมดนี้ Anchor Sponsorships จะมีส่วนสนับสนุนให้ Anchor ก้าวได้ไกลขึ้นบนเส้นทางนี้ด้วย

ที่มา: : FastCompany

 
Source: thumbsup

from:https://thumbsup.in.th/2019/05/anchor-spotify/

Infographic : เจาะลึกตลาดคนเหงา กลุ่มผู้บริโภคที่นักการตลาดและคุณไม่ควรมองข้าม

“ความเหงา” เป็นสิ่งที่พบอยู่ในคนทุกกลุ่ม ทุกเพศ ทุกวัย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคที่ Social Media กลายเป็นสิ่งสำคัญในชีวิตประจำวัน ทำให้หลายๆ คนมีการพบปะพูดคุยกันแบบเห็นหน้าน้อยลง และใช้ชีวิตอยู่คนเดียวมากขึ้น ส่งผลให้กระแสคนเหงามีแนวโน้มที่จะเพิ่มขึ้นในทุกๆ วัน

วันนี้ทีมงาน thumbsup จึงนำข้อมูลจากงานวิจัย “Lonely in the deep เจาะลึกตลาดคนเหงา” ของนักศึกษาวิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล สาขาการตลาด รุ่น 20B มานำเสนอให้ผู้อ่านทุกท่านได้รับชมกันครับ

เกณฑ์การทดสอบความเหงา

การออกแบบงานวิจัยครั้งนี้ถูกแบ่งออกเป็น 2 กลุ่มคือ

  1. วิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) ผ่านการทำแบบสอบถาม UCLA Loneliness Scale จากมหาวิทยาลัยแคลิฟอเนีย ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งประกอบไปด้วยคำถามในเชิงจิตวิทยาที่มีต่อความเหงา ความโดดเดี่ยว โดยจะแบ่งกลุ่มของคนเหงาออกเป็น 4 ระดับคือ
    • ระดับ 4 (45-60 คะแนน) : กลุ่มคน “เหงาจับใจ”
    • ระดับ 3 (30-44 คะแนน) : กลุ่มคน “เหงาจนชิน”
    • ระดับ 2 (20-29 คะแนน) : กลุ่มคน ” แอบเหงา”
    • ระดับ 1 (น้อยกว่า 20 คะแนน) : กลุ่มคน “สบายสบาย”
  2. วิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ผ่านการสัมภาษณ์เชิงลึกกับผู้ทำแบบสอบถามที่มี UCLA คะแนนมากกว่า 20 ขึ้นไป (อยู่ในกลุ่มคนเหงาระดับ 2-4) เกี่ยวกับการใช้ชีวิตในช่วงเวลาที่รู้สึกเหงา การเล่น Social Media และวิธีจัดการกับความเหงา โดยมีผู้ยินยอมให้สัมภาษณ์จำนวนทั้งหมด 76 คน จากผู้ทำแบบสอบถาม 1,126 คน

ลักษณะของกลุ่มตัวอย่าง

จากกลุ่มตัวอย่าง 1,126 คนสามารถแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม คือ เพศชาย 35.2%, เพศหญิง 64.2% และ เพศทางเลือก 0.6%

ผลการวิจัยพบว่าในกลุ่มเพศชายและเพศหญิงมีปริมาณคนเหงาอยู่ที่ประมาณ 40% ในขณะที่กลุ่มเพศทางเลือกมีปริมาณคนเหงาถึง 85.7% แต่เนื่องจากปริมาณของกลุ่มตัวอย่างของเพศทางเลือกในงานวิจัยดังกล่าวมีปริมาณที่น้อยกว่ามาก จึงไม่สามารถสรุปผลที่ชัดเจนได้

หากมองกลุ่มคนทื่มีความเหงาเป็นช่วงวัยหรืออายุ แบ่งได้ดังนี้

  • วัยเรียน (อายุ 18-22 ปี) 17.9%
  • วัยทำงาน (อายุ 23-40 ปี) 44.3%
  • วัยผู้ใหญ่ (อายุ 41-60 ปี) 20.1%
  • วัยผู้สูงอายุ (อายุมากกว่า 60 ปี) 17.8%

สังเกตได้ว่าวัยที่มีแนวโน้มจะอยู่ในกลุ่มคนเหงามากที่สุด คือ คนวัยทำงานที่กำลังสร้างเนื้อสร้างตัว ต้องทำงานหนัก ปรารถนาให้มีใครสักคนมาเข้าใจ อีกทั้งยังมีเกณฑ์อายุอยู่ในกลุ่ม Millennial ซึ่งมีความคุ้นเคยกับ Social Media อย่างมาก จึงอาจส่งผลให้มีปริมาณคนเหงามากกว่าคนในช่วงวัยอื่น

ปริมาณคนเหงาในประเทศไทยสูงถึง 40.4%

จากผลสำรวจกลุ่มตัวอย่างพบว่า มีบุคคลที่อยู่ในกลุ่มคนเหงาถึง 40.4% จำแนกตามกลุ่มได้เป็น กลุ่มเหงาจับใจ 2.3%, กลุ่มเหงาจนชิน 14.5% และ กลุ่มแอบเหงา 23.6%

ซึ่งหากนำตัวเลขมาเทียบสัดส่วนกับจำนวนประชากรทั้งหมด 66.41 ล้านคนในประเทศไทยแล้ว จะพบว่าตลาดคนเหงามีอยู่มากถึง 26.57 ล้านคน ถือว่าเป็นตลาดขนาดใหญ่ที่มีความน่าสนใจอย่างยิ่งสำหรับนักลงทุนและนักการตลาด

3 อันดับวิธีคลายเหงายอดนิยม

  1. Social Media เนื่องจากเป็นช่องทางที่ทำให้คนเหงาสามารถเชื่อมต่อกับโลกภายนอกได้ ไม่ว่าจะเป็นการเสพย์คอนเทนต์ที่ตัวเองสนใจ หรือการติดต่อกับผู้อื่นบนโลกออนไลน์ โดยผู้ให้สัมภาษณ์ส่วนมากจะให้ความเห็นว่าการใช้ Social Media จะทำให้รู้สึกเหมือนมีคนอยู่ด้วย หรือลืมไปชั่วขณะหนึ่งว่าตนกำลังเหงาอยู่
  2. การไปร้านอาหาร / ร้านกาแฟ เนื่องจากกลุ่มคนเหงามักจะไม่ต้องการอุดอู้อยู่ในห้องของตัวเอง จึงหาโอกาสที่จะออกไปในบรรยากาศที่มีผู้คน และนอกจากนั้นกลุ่มคนเหงามักจะมีความสุขกับการได้รับประทานอาหาร การออกไปร้านอาหาร หรือร้านกาแฟจึงตอบโจทย์ทุกอย่างที่กลุ่มคนเหงาต้องการ
  3. Shopping เนื่องจากคนเหงาต้องการออกจากบรรยากาศที่ทำให้เกิดความเหงา การช้อปปิ้งจึงเปรียบเสมือนการออกไปผ่อนคลาย การเดินดูของที่ตนอยากได้ก็ทำให้มีความสุขโดยไม่จำเป็นต้องซื้อก็ได้ โดยคนเหงาแต่ละคนก็อาจมีพฤติกรรมแตกต่างกันออกไป เช่น บางคนอยากเดินช้อปปิ้งเงียบๆ คนเดียว หรือบางคนก็อาจจะอยากได้คำแนะนำจากพนักงานในร้าน เป็นต้น

Social Media ที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในกลุ่มคนเหงา

จากผลสำรวจกลุ่มเป้าหมายพบว่า Social Media ที่ได้รับความนิยมสูงที่สุดในกลุ่มคนเหงา แบ่งออกเป็นสัดส่วนได้ดังนี้

  • Facebook 36.7%
  • LINE 33.0%
  • Instagram 16.7%
  • Twitter 11.9%

จะสังเกตได้ว่า Facebook ก็ยังเป็น Social Media ที่มีอิทธิพลที่สุดในกลุ่มนี้เช่นเดียวกัน ในขณะที่หลายๆ คนรวมถึงตัวผู้เขียนเองอาจมองว่า Twitter ดูจะเป็นแพลตฟอร์มที่นิยมสำหรับคนเหงามากกว่า แต่เป็นเพราะกลุ่มคนเหงาส่วนมากมีอายุอยู่ในช่วงวัยทำงาน จึงอาจจะมีความคุ้นชินกับแพลตฟอร์ม Facebook มากกว่า

โดยความนิยมของ Social Media แต่ละประเภทจะจำแนกออกตามช่วงวัยได้ดังนี้

  • วัยเรียน : Instagram 35.7%, Facebook 28.6% และ Twitter 26.2%
  • วัยทำงาน : Facebook 46.3%, LINE 22% และ Instagram 17.9%
  • วัยผู้ใหญ่ : LINE 64.5%, Facebook 31.6% และ Instagram 2.6%
  • วัยผู้สูงอายุ : LINE 81.6% และ Facebook 10.2%

จากผลสำรวจข้างต้นจะสังเกตได้ว่า กลุ่มคนในวัยเรียนถึงวัยทำงานมีแนวโน้มที่จะเป็น “สายส่อง” หรือ “สายโพสต์” ที่มีพฤติกรรมการเลื่อนหน้า Feed บนแพลตฟอร์มต่างๆ และอ่านสิ่งที่ตนสนใจไปเรื่อยๆ

โดยจะมีการโพสต์เป็นครั้งคราว เพื่อเป็นการคลายเหงาผ่านการรับชมคอนเทนต์ที่ชอบ หรือโพสต์ในสิ่งที่ตนอยากจะนำเสนอ

ในขณะที่กลุ่มคนในวัยผู้ใหญ่ถึงวัยผู้สูงอายุมีแนวโน้มที่จะเป็น “สายเม้าท์” โดยใช้ชีวิตบนโลกออนไลน์ส่วนมากในแพลตฟอร์มแชทอย่าง LINE

ซึ่งอาจเป็นเพราะคนเหงาในช่วงวัยนี้ต้องการหาเพื่อนคุยมากกว่าการเสพคอนเทนต์บนโลกออนไลน์

5 โอกาสทางธุรกิจ เอาใจคนเหงา

จากผลการวิจัยนี้ สรุป Insight ของกลุ่มผู้บริโภคสายเหงาไว้ว่า

  • คนเหงาต้องการใครสักคนที่เข้าใจ
  • คนเหงาต้องการใครสักคนไว้พูดคุย/ปรึกษา
  • คนเหงาต้องการใครสักคนที่ทำให้ตนไม่รู้สึกว่าอยู่ตัวคนเดียว/เดียวดาย

และทางกลุ่มผู้จัดทำงานวิจัยก็ได้สรุป 5 โอกาสทางธุรกิจเอาใจคนเหงา ดังนี้

1.Community

เป็นการสร้างสังคมเพื่อนำพาให้กลุ่มคนเหงาที่ชื่อชอบในสิ่งเดียวกันมาพบกัน ซึ่งอาจจะเป็นคนในวัยเดียวกัน หรือต่างวัยกันก็ได้ โดยธุรกิจที่เป็นตัวอย่างในการสร้าง Community คือ

  • Board Game Cafe เนื่องจาก Board Game เป็นเกมที่ไม่สามารถเล่นคนเดียวได้ Board Game Cafe จึงเป็นสถานที่ที่คนหลายๆ ช่วงวัยใช้นัดมาเจอกัน เพื่อเล่น Board Game ด้วยกัน ทำให้เกิดการพบปะพูดคุย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน และสร้างความสัมพันธ์ให้กันและกันมากขึ้น
  • BNK48 Girl Group Idol ที่มีสโลแกนว่า “ไอดอลที่คุณเข้าถึงได้” เป็นการสร้าง Community ขนาดใหญ่ที่ดึงกลุ่มคนในหลากหลายสถานที่มารวมกันจากความชื่นชอบไอดอลวงเดียวกัน โดยมีการจัดกิจกรรมต่างๆ เช่น งานจับมือ คอนเสิร์ต เป็นต้น

2.Co-Living Space

ในยุคปัจจุบันที่มีคนให้ความสนใจกับธุรกิจอสังหาริมทรัพย์ในระดับสูง ส่งผลให้มีคนที่อาศัยอยู่คนเดียวมากขึ้น ซึ่งการอยู่คนเดียวก็เป็นอีกปัจจัยที่ทำให้เกิดความเหงาได้ การสร้าง Co-Living Space ให้คนเหงาได้ออกมาพบปะกันจึงเป็นอีกธุรกิจที่น่าสนใจ

โดยตัวอย่างในประเทศไทยก็มี “แสนสิริ” ที่นำแนวคิดนี้มาปรับใช้กับคอนโดมิเนียมในเครือของตนผ่านคอนเซปต์ 3-Co ประกอบด้วย Co-Working พื้นที่ทำงาน ห้องประชุม Co-Recreation สนามกีฬาเอนกประสงค์ และ Co-Kitchen หรือ Co-Dining พื้นที่สำหรับประกอบอาหาร และรับประทานอาหารร่วมกันของผู้ที่อาศัยอยู่ในคอนโดมิเนียม

3.Digital Life

ในยุคที่ทุกคนใช้สมาร์ทโฟนเป็นเรื่องปกติ ธุรกิจในเชิงดิจิทัล เช่น แอพลิเคชั่น, AI, หรือ Online Platform ก็น่าสนใจเช่นเดียวกัน ยกตัวอย่างเช่น แอพลิเคชั่นเอาใจคนเหงาอย่าง People Walker ในสหรัฐอเมริกา ที่ทำให้คนเหงาสามารถเลือกเส้นทางที่จะเดินและหาเพื่อนร่วมทางผ่านแอพฯ เพื่อจะได้เดินไปด้วยกันและพูดคุยแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันได้

4.Best Friend Pet

ธุรกิจสัตว์เลี้ยงเป็นอีกธุรกิจที่มีรูปแบบหลากหลาย และตอบโจทย์ได้ทั้งคนเหงาและคนรักสัตว์ โดยมีตัวอย่างดังนี้

  • Dog / Cat / Exotic Pet Cafe คาเฟ่สัตว์เลี้ยงสำหรับคนเหงาในเมืองที่รักสัตว์แต่ว่าไม่สามารถเลี้ยงเองได้ เนื่องจากอาศัยอยู่คนเดียว หรืออยู่ในสถานที่ที่ห้ามเลี้ยงสัตว์
  • Trail Station หรือ บริการเช่าสัตว์เลี้ยง เป็นที่นิยมมากในประเทศญี่ปุ่น แคนาดา และอเมริกา โดยมีบริการทั้งแบบรายวันและรายเดือน หากผู้เช่าสนใจที่จะหันมาเลี้ยงสัตว์ของตนเองก็จะมีบริการ Pet Consult ในการเลือกซื้อสัตว์เลี้ยง
  • Pet Healthcare ธุรกิจเกี่ยวกับสุขภาพสัตว์เลี้ยงเพื่อตอบสนองความต้องการในการเลี้ยงสัตว์ของคนเหงาที่มีจำนวนมากขึ้น
  • Friendly Pet Community การสร้างพื้นที่พบปะกันระหว่างกลุ่มคนรักสัตว์ โดยการเปิดพื้นที่ให้นำสัตว์เลี้ยงมาเดินเล่น ทำให้เกิดการพูดคุยแลกเปลี่ยนกันระหว่างผู้เลี้ยงได้ ตัวอย่าง Pet Community ในไทย ได้แก่ K Village, The Circle ราชพฤกษ์, Central Eastville, ฯลฯ

อย่างไรก็ตาม ธุรกิจเกี่ยวกับสัตว์เป็นธุรกิจที่มีความเสี่ยง และต้องมีความรับผิดชอบ รวมถึงความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับสัตว์ประเภทนั้นๆ อย่างมาก จึงต้องมีการศึกษาอย่างถี่ถ้วนก่อนที่จะมาทำธุรกิจประเภทนี้ด้วยนะครับ

 

5.Travel Together

การออกไปเที่ยวในบรรยากาศใหม่ๆ ก็อาจจะเป็นวิธีคลายเหงาที่ดี แต่จะให้ไปคนเดียวก็เหงา ไปกับเพื่อนก็อาจจะว่างไม่ตรงกัน ดังนั้นธุรกิจท่องเที่ยวที่ตอบโจทย์คนเหงาได้ จึงเป็นการท่องเที่ยวที่ไปคนเดียวได้แต่ไม่เหงานั่นเอง ยกตัวอย่างเช่น

  • ทัวร์คนโสด เป็นการรวบรวมกลุ่มคนเหงา (ที่ยังโสด) มาเที่ยวและทำกิจกรรมร่วมกัน ทำให้ได้พบกับสังคมใหม่ที่น่าตื่นเต้นในระยะสั้นๆ และอาจจะมีการต่อยอดความสัมพันธ์ต่อหลังจากทัวร์จบอีกด้วย
  • ทัวร์อาสาสร้างบ้านปลา ทัวร์อาสาสมัครไปสร้างบ้านให้ปลา ปลูกป่าชายเลน สร้างโรงเรียนให้เด็กต่างจังหวัด เป็นการดึงคนมาทำกิจกรรมร่วมกัน

กลยุทธ์การตลาดเพื่อกลุ่มคนเหงา

จากข้อมูลทั้งหมดข้างต้น กลุ่มผู้จัดทำการวิจัยได้สรุปกลยุทธ์การตลาดเพื่อกลุ่มคนเหงาไว้ ดังนี้

  • Circumstance แบรนด์จะต้องนึกถึงสภาพแวดล้อมโดยรวมให้คนเหงาไม่รู้สึกเหงาไปมากกว่าเดิม เช่น การมีพื้นที่ส่วนบาร์ในร้านอาหาร ให้คนเหงาไม่ต้องรู้สึกว่าตนมากินข้าวคนเดียว หรือการแบ่งตะกร้า 2 สีในร้านค้าปลีกเพื่อให้คนเหงาเลือกได้ว่าอยากเดินช้อปปิ้งคนเดียวเงียบๆ หรือต้องการให้พนักงานมาคุยด้วย
  • Companion แบรนด์ไม่ใช่แค่สินค้าหรือบริการ แต่แบรนด์เปรียบเสมือนเพื่อนของกลุ่มคนเหงา ดังนั้นแบรนด์จะต้องทำการสื่อสารกับคนกลุ่มนี้ทั้งในแพลตฟอร์มออนไลน์และออฟไลน์โดยไม่ผ่านระบบอัตโนมัติ และพร้อมให้ความช่วยเหลือตามความต้องการของกลุ่มคนเหงา
  • Forget Me Not ในช่วงเทศกาลต่างๆ ทุกคนมักจะนึกถึงครอบครัวหรือคนรัก ทำให้มีกิจกรรมหรือโปรโมชั่นสำหรับคนมีคู่ ครอบครัว ออกมาให้เราเห็นกันอยู่บ่อยๆ แต่อย่าลืมว่า ยังมีกลุ่มคนเหงาอยู่อีกจำนวนมากที่แบรนด์ไม่ควรทิ้งโอกาสในการจัดกิจกรรมหรือโปรโมชั่นเพื่อพวกเขา
  • Community Co-Creation แบรนด์สามารถสร้างแคมเปญที่ดึงคนเหงามารู้จักกัน เป็นการสร้าง Community โดยมีตัวกลางเป็นแบรนด์ และเมื่อกิจกรรมจบ Community นี้จะยังอยู่ เมื่อนึกถึงกิจกรรมนี้ก็จะทำให้กลุ่มคนเหงานึกถึงแบรนด์นั้นๆ อีกด้วย

การตลาดสำหรับกลุ่มคนเหงาก็เป็นอีกหนึ่งกลุ่มที่น่าสนใจมากๆ ทีมงาน thumbsup ขอขอบคุณข้อมูลจากงานวิจัย “Lonely in the deep เจาะลึกตลาดคนเหงา” และหวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผู้อ่าน หากมีข้อมูลอะไรที่น่าสนใจอีกทีมงานจะนำมานำเสนอให้ผู้อ่านได้รับชมกันอีกนะครับ

ข้อมูลจาก : งานวิจัย Lonely in the deep เจาะลึกตลาดคนเหงา

 
Source: thumbsup

from:https://thumbsup.in.th/2019/05/lonely-marketing/

อ่านเส้นทางกว่าจะเป็นวันนี้ของ Rihanna และการจับมือแบรนด์ดัง LVMH ที่ส่งให้เธอก้าวขึ้นไปมากกว่าแค่อาชีพนักร้อง


ในที่สุด Rihanna Robyn Fenty หรือที่โลกรู้จักกันดีในนาม Rihanna ก็ได้รับการยอมรับในฐานะนักออกแบบระดับโลก โดยล่าสุด LVMH หรือ Moët Hennessy Louis Vuitton ซึ่งเป็นกลุ่มกลุ่มแบรนด์หรูที่ใหญ่ที่สุดในโลกที่มีมูลค่าตลาดเกิน 14,000 ล้านเหรียญสหรัฐประกาศว่า Rihanna จะสร้างแบรนด์ใหม่ที่มีความหรูเทียบเท่าแบรนด์ค้างฟ้า เช่น Dior, Givenchy รวมถึงอีกหลายแบรนด์ที่เป็นดาวค้างฟ้าในตลาดหลายสิบปีที่ผ่านมา

การประกาศครั้งนี้สะท้อนบทบาทใหม่ของ Rihanna ในวัย 31 ปี จากฐานะนักร้อง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Rihanna เปิดตัวแบรนด์แฟชั่นชื่อ Fenty รวมถึงแบรนด์เครื่องสำอาง Fenty Beauty คาดว่าจะมีการขยายเป็นแบรนด์ที่บ่มเพาะโดย LVMH (ปัจจุบันถูกเรียกชื่อแบรนด์ว่า Fenty Maison) ภายในเดือนพฤษภาคมนี้

การผงาดของ Rihanna ในวงการแฟชั่นถือเป็นเรื่องแหวกแนวมาก เพราะ Fenty Maison จะเป็นแบรนด์ใหม่แบรนด์แรกที่ LVMH กำลังบ่มเพาะพัฒนาเป็นการภายในตั้งแต่เปิดตัว Christian Lacroix ในปี 1987 แถม Rihanna ยังมีฐานะผู้หญิงผิวสีคนเดียวของแบรนด์ที่ทำงานใน LVMH เชื่อว่า Rihanna จะนำพลังใหม่มาสู่กลุ่มบริษัทที่ได้ชื่อว่าเป็นแฟชันหรูหราแบบดั้งเดิม

จากทอมบอยชาวเกาะ สู่ดาวรุ่งระดับโลก

Rihanna มีภูมิหลังชีวิตไม่ธรรมดา การดึง Rihanna เข้ามาเป็นตัวหลักใน LVMH สะท้อนว่า LVMH เริ่มเข้าใจถึงแนวทางหล่อเลี้ยงธุรกิจสินค้าแบรนด์หรูยุคใหม่ ว่าอาจไม่ได้มาจากการสร้างชื่อให้เก่าแก่อีกต่อไป แต่จะมาจากการรวบรวมนักออกแบบรุ่นใหม่ ที่ไม่ได้ผ่านการฝึกอบรมแบบคลาสสิก ซึ่งเป็นนักออกแบบที่มีความสัมพันธ์ที่ดีกับผู้บริโภคผ่านสื่อสังคมออนไลน์

ประเด็นนี้สื่ออเมริกันมองว่า นักออกแบบผิวสีนั้นหายากมากในโลกธุรกิจแฟชั่นระดับบน จุดเปลี่ยนอาจจะอยู่ที่บุคคลอย่าง Virgil Abloh ที่ออกแบบแบรนด์แฟชั่นของตัวเอง พร้อมกับออกแบบกระเป๋าเดินทางชื่อดังอย่าง Rimowa, ขวดน้ำ Evian และเฟอร์นิเจอร์บางชิ้นของ Ikea คู่ไปด้วย ล่าสุด Virgil Abloh ถูก Louis Vuitton ดึงไปเป็นหัวหน้าธุรกิจเสื้อผ้าบุรุษเมื่อปีที่แล้ว ซึ่งคาดว่านับจากนี้โลกจะเห็นผลงานของชาวผิวสีบนรันเวย์มากขึ้น

สำหรับ Rihanna นั้นถูกมองว่าเคยเป็นทอมบอยในบ้านเกิดเขต Saint Michael บนเกาะบาร์เบโดส เธอเป็นลูกคนโตของคุณแม่นักบัญชีและคุณพ่อที่เป็นหัวหน้างานด้านคลังสินค้า วัยเด็กของเธอค่อนข้างลำบากเพราะพ่อมักจะเมากลับบ้าน ใช้ความรุนแรง และใช้ยาเสพติดจนตกงาน Rihanna เคยเครียด ปิดตัวเองและไม่พูดกับใคร จนมีอาการปวดหัวรุนแรงซึ่งทำให้นักเรียนที่เคยถนัดวิชาคณิตศาสตร์และเคมี ต้องพบกับภาวะเกรดที่ลดลง และถูกเพื่อนล้อเรื่องสีผิวตลอดเวลา ด้วยพฤติกรรมของพ่อทำให้ Rihanna ไม่ใช่คนที่โอนอ่อนยอมแพ้ แต่จะใช้หมัดกับคำเย้ยหยันเหล่านั้น

ฝันของ Rihanna อยู่กับเสียงเพลง เธอเปิดวิทยุ ร้องเพลง รู้อยู่ในใจว่าอนาคตของเธออยู่ในโลกของดนตรี เมื่อพ่อแม่แยกทางกันช่วงที่เธออายุ 14 ปี ในที่สุดเธอก็หายจากอาการปวดศีรษะ และช่วยหารายได้ให้ครอบครัวด้วยการขายเสื้อผ้าในแผงลอยบนถนน

การเติบโตกับพี่น้อง ทำให้ Rihanna ต้องพิสูจน์ว่าตัวเองแข็งแกร่ง เธอเลือกแต่งตัวทอมบอยและกลายเป็นนักเรียนนายร้อย ก่อนจะเดินตามฝันจนเป็นนักร้องดัง หลังจากหลายปีที่ถูกรังแก และเป็นพยานได้เห็นพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมของพ่อ ทำให้ Rihanna ในวันนี้ไม่ยอมแสดงความอ่อนแอ กลายเป็นทัศนคติที่เธอยึดถือมาจนถึงทุกวันนี้

อะไรก็ไม่น่าเกลียดถ้า Rihanna ชอบ

เส้นทางดนตรีของ Rihanna นั้นสดใสจนไม่ต้องอธิบาย ส่วนหนึ่งเป็นเพราะรสนิยมที่ผลักดันให้ Rihanna ถูกมองว่าเป็นคนมีของที่น่าสนใจในโลกของแฟชั่น ถึงกับมีคำกล่าวว่า “อะไรก็ไม่น่าเกลียดถ้า Rihanna ตัดสินว่าดี” ผลงานล่าสุดของ Rihanna คือการจัดโชว์ Savage X Fenty พร้อมกับแคมเปญฉลองความหลากหลายของหุ่นนางแบบ ทำให้นางแบบในโชว์ของเธอมีความสูงและน้ำหนัก ผิวสีที่ต่างไป รวมถึงคุณแม่ตั้งท้องแบบชนิดที่ “no criteria needed” ไม่ต้องมีกฏเกณฑ์ใดๆ

เสียงตอบรับต่องานออกแบบของ Rihanna เป็นไปในทางบวก เรื่องนี้ Rihanna ยอมรับว่าการออกแบบกับ LVMH เป็นช่วงเวลาที่พิเศษอย่างไม่น่าเชื่อ โดยเสริมในแถลงการณ์ว่า Bernard Arnault ประธานและซีอีโอของ LVMH ให้โอกาสพิเศษแก่เธอในการพัฒนาแบรนด์แฟชั่นระดับหรูหราโดยไม่มีข้อจำกัดทางศิลปะ ทำให้เธอบอกว่าไม่สามารถมองหาหุ้นส่วนที่ดีกว่า LVMH ได้อีกแล้ว ทั้งในมุมสร้างสรรค์และชาญฉลาดทางธุรกิจ

“ฉันพร้อมแล้วที่โลกจะได้เห็นสิ่งที่เราได้สร้างขึ้นด้วยกัน”

วันนี้แผนกเครื่องหนังและสินค้าของ LVMH ประกอบด้วย Louis Vuitton, Christian Dior Couture, Celine, Kenzo, Givenchy, Fendi, Marc Jacobs และอีกมากมาย ในขณะที่ธุรกิจไวน์และสุรามีแบรนด์ Moët & Chandon และ Dom Pérignon เป็นหมากตัวหลัก นอกจากนี้ LVMH ยังให้การสนับสนุน Fenty Beauty แบรนด์เครื่องสำอางที่ประสบความสำเร็จเป็นพิเศษของ Rihanna ซึ่งตัว Arnault เองก็ยกว่า Rihanna เป็นผู้ประกอบการตัวจริง ถือเป็นซีอีโอที่แท้จริงและเป็นผู้นำที่ยอดเยี่ยม

ที่มา: : FastCompany

 
Source: thumbsup

from:https://thumbsup.in.th/2019/05/rihannas-lvmh-celebrity/

ยุติตีพิมพ์ นสพ.The Nation ในวันที่ 28 มิ.ย.นี้

หนังสือพิมพ์ภาคภาษาอังกฤษ ‘The Nation’ เตรียมยุติการตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ฉบับกระดาษภายในวันที่ 28 มิ.ย. 62 นี้ หลังจากนี้จะย้ายไปนำเสนอข่าวผ่านทางเว็บไซต์และโซเชียลมีเดียแทน


News Network บริษัทด้านสื่อพยายามลดต้นทุนขององค์กรอย่างต่อเนื่อง ก่อนหน้านี้ประกาศคืนใบอนุญาตทีวัดิจิทัลช่อง Spring News 19 และช่อง Spring 26 ไปเมื่อวันที่ 10 พ.ค. 62 ที่ผ่านมา สืบเนื่องมาจากการปรับองค์กรของผู้บริหารเครือ Nation และ News Network

ล่าสุดหลายสำนักข่าวก็รายงานว่าหนังสือพิมพ์ The Nation เตรียมยุติการตีพิมพ์หนังสือพิมพ์ฉบับกระดาษภายในวันที่ 28 มิ.ย. 62 นี้

โดยหลังจากนี้ The Nation จะย้ายไปนำเสนอข่าวผ่านทางเว็บไซต์และโซเชียลมีเดียแทน รวมถึงจะมีการปรับโครงสร้างบริหารและพนักงานต่อไป

เหตุผลการปรับครั้งนี้หนีไม่พ้นเรื่องของสภาพบริษัทที่อยู่ในสภาวะขาดทุนมานาน ถือเป็นการปิดตัวหนังหนังสือพิมพ์ตามหลังหนังสือพิมพ์ “คมชัดลึก” และนิตยสาร “เนชั่นสุดสัปดาห์” ก็ได้ยุติการตีพิมพ์ไปแล้วเช่นกัน

The Nation ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 1 ก.ค. 14 เดิมชื่อ The Voice of The Nation ต่อมาหนังสือพิมพ์ถูกสั่งไม่ให้จำหน่ายหลังเหตุการณ์ 6 ต.ค. 19  หลังจากนั้นเปลี่ยนชื่อเป็น The Nation Review และเปลี่ยนเป็นชื่อ The Nation โดยมีอายุมากกว่า 47 ปีแล้ว

ที่มา :  PPTV และ Matichon Online

 
Source: thumbsup

from:https://thumbsup.in.th/2019/05/the-nation-will-stop-printing-version/